Дигиталните илюзионисти – по какво се различава зависимостта към видео игри

Петко Калайджиев

Abstract. Digital illusionists – what differentiates video game addiction. This text aims to put video game addiction in proper context by looking at games through the lens of theatre magic and Jean Baudriard’s work on simulation and simulacrum. Audio visual illusion is explored as common ground to look into both gaming and the art of stage magicians.  Examined within are the specific features that make this type of addiction different from others. Video games as commodity are contextualized as a massively pirated medium within an unregulated market. This new medium offers us a good example of how market overabundance can change the nature of what we consider harmful habits.  Located within the text is also a new categorization of the phases of the image based on reinterpreting them as different types/phases of lies and attempts to trick. Questions are raised regarding the proliferation and illegal distribution of video games. Video games are shown to be complex interactions between simulation and simulacrum and the variations of speed of fluctuations between the two is also examined. Gaming as habit-forming activity presents researchers with unique challenges and new adaptations will be required to deal with those in the future.

1504326172_tekken7_SMALL  PDF Keywords: Jean  Baudrillard, addiction, video games, illusion, simulation, simulacrum


Публиката, наблюдаваща фокуси, не е с нагласата за пълна доверчивост и липса на критичност. Това не означава, че наблюдаващите шоу на вълшебник не отиват с идеята да бъдат излъгани, заблудени. Те искат магьосникът да е на достатъчно добро ниво, че да им предложи добра заблуда, която не са виждали преди това. Какво ни казва това за отношението публика – маг? Не е ли отношение на облог? Игра между публиката и мага. Какъв е този облог? Дали публиката залага, че ще бъде излъгана или че няма да бъде излъгана? Изглежда маговете предизвикват публиката с това, че ще успеят да я излъжат. Тя от своя страна предизвиква маговете и сякаш им казва: „Излъжи ме…, ако можеш!“. Със сигурност предизвикателството е важен елемент тук, както и при видео игрите. Ако илюзионистът ни обещае, че ще ни заблуди и впоследствие ни заблуди, той е изпълнил обещанието си. Нещо повече, казал е може би най-важната истина за лъжата – назовал я е като такава още в началото. Това изгражда доверие и носи на нас, зрителите, удовлетворението, че дори поредицата от лъжи, заблуди, представена чрез различните номера на сцената, може в крайна сметка да бъде впрегната от истината и по този начин да се самонадмогне. Доколкото и двете градят аудио-визуални илюзии, видео игрите и фокусите си приличат. Разликите идват от специфичната възможност на развитите изчислителни машини да генерират неуморно стимули за сетивата. Шоуто на магьосника се случва в определено време, в определен от него час, в определена зала, след като се е подготвил добре. Все пак илюзионистът, независимо колко е добър, ще има нужда от почивка и храна. Ние, като публика, зависим от това какво, къде и кога той има сили да направи. Дигиталните технологии променят това.

Те изграждат ситуация, при която все едно имаме личен магьосник роб, който може да се труди за нашето забавление всеки път, когато поискаме, без да може да роптае по никакъв начин. Компютърът може да генерира за нас изненадващи илюзии с много по-голяма бързина от всеки маг и го прави по наше желание. Едно сценично шоу, съдържащо фокуси, омръзва сравнително бързо. За да остане увлекателно такова представление, следва да се генерират нови неочаквани ситуации. Трябва да се измислят нови фокуси или нов контекст за стари. Илюзията трябва да се поддържа.

Бордовите игри поддържат въвлечеността и илюзията, предлагайки бърз вариант за разиграване на нови комбинации от действия чрез механизми за генериране на произволни резултати (зарове и т.н.). Когато развити сметачни машини за сложни математически операции биват използвани за производството на игри, тези игри могат да ни предложат голямо разнообразие от изненадващи, произволни ситуации. Със способността си за все по-сложни изчисления можем да симулираме все по-сложни процеси. Но не всички подобия могат да се нарекат симулации. В книгата „Симулация и симулакрум“ Жан Бодрияр предлага четиристепенна скала, в която представя фазите на образа. Самият той впоследствие прави въз основа на нея класификация на различни произведения на киното и литературата. След това обаче, в интервю с Ивайло Дичев за вестник „Култура“, той се отказва от категоричността на тезата си:

„О, да, аз бях отишъл твърде далеч в тази посока, до някакъв формализъм. Описвах една система, която не е вече основана върху реалността, по един също толкова нереален начин, като някакъв завършек, като необратимост – това, разбира се, не е вярно, не отговаря на социологическата или феноменологическата истина за нещата. Това е фантастика и естествено изкушението е да отидеш до самия край, до тоталната фантастика. И аз не искам да кажа, че вярвам, в смисъл че нещата се случват така…“[1]

С оглед на тази позиция на автора, няма да се фокусирам върху това къде в тази категоризация попада една или друга цялостна литературна или визуална творба, а по-скоро как елементите от видео игрите са свързани с тези прозрения за фазите на образа и с това, което споменахме за сценичната магия. Предлагам главните категории на образа при Бодрияр[2] да бъдат сведени до три, защото две от тях могат да бъдат групирани с оглед на това, че се отнасят до един и същи тип заблуди. Тази ревизия изглежда така:

    1. Фаза – Копие, имитация, симулация – Базово отражение на реалността – Стремеж към истинност. Намерението тук е да се повтори съществуващото, да се мултиплицира реалността.
    2. Фаза – Лъжи.

Лъжа тип А – Изкривяване/перверзия на реалността. Върху нещо съществуващо се наслагват несъществуващи характеристики. Наричам това „лъжа“, защото тук вече имаме опит за заблуждение на сетивата.

Лъжа тип Б – Претенция за реалност без покритие (липсва оригинален модел). Определен образ се опитва да се представи като реален, ползвайки характеристиките на реалното. Тук нищо не се копира, а се генерират нови образи.

    1. Фаза – симуларкум (по Бодрияр: чист симулакрум, хиперреалност) – образ, който няма никаква връзка с каквато и да е реалност. Той е препратка към препратката – не към реалното. Получава се, естествено, чрез натрупването на все повече препратки.

Видео игрите са визуален посредник и постоянно ни представят различни образи. Тези образи могат да бъдат имитации, лъжи или симулакруми и тяхното редуване в комбинация дава различни резултати. Нека вземем втория вариант за репрезентация (изкривяване на реалността). Ако е еднократен акт, проява във времето, която бива забравена, той няма да е толкова плодовит. Тук следва да кажем, че има поне два вида плодовитост на лъжата във времето – забавена и ускорена. Вторият вариант е генерация на симулакруми в кратък интервал от време с цел поддържане на лъжа. Лъжата, устояваща теста на времето, действа така. Затова имаме изрази като „мрежа от лъжи“. Лъжата генерира нишки, с които да се поддържа, но тези поддържащи нишки не препращат към реалността, а към самата лъжа, която препраща към реалността, правейки ги симулакруми.

Ситуацията с образите в игрите е специфична. Модерното визуално изкуство е абстрактно. Преди него визуалните изкуства имат опити за симулация. Опитите за постигане на симулакрум са по-късни. Движението във видео игрите е обратно – от симулакрум към симулация. Първите видео игри са абстрактни геометрични форми, представящи това, което трябва да се случва на екрана. В хода на времето те стават все по-конкретни и по-реалистични. Динамичната симулация е по-сложна от статичната (особено визуалната). Тази сложност забавя играта. Изминаването на дълго разстояние при игра в реално време може да е скучно. Срещу това имаме две опции – да ускорим движението или да смалим мащабите. Това ни издава една важна истина – игрите прибягват до симулакруми, защото е по-лесно да се генерират те, отколкото да се генерира симулация, а и защото симулацията невинаги е със същото ниво на ангажираност. В реално бойно поле ние не си избираме оръжие, а влизаме веднага в сражение. Освен това военният живот е свързан с дейности по рутинна поддръжка – почистване, готвене, косене, копаене. Това не са интересни действия – те са монотонни и не генерират изненади. Скуката на абсолютно акуратната симулация би я направила не достатъчно касова като игра: нейната способност за генериране на капитал е ограничена. Все пак, това не означава, че такива игри няма. Просто те са нишови и трябва да работят с по-лимитиран ресурс, за да си „избият“ вложението. Авиационните симулатори са добър пример. Някои от тях навлизат в детайли дотолкова, че е напълно възможно човек да се научи да пилотира реален самолет. Те са скучни за редовия потребител, но практични, дори полезни.

Когато на кралете в миналото им е било скучно, те са имали възможност да си извикат актьори, жонгльори и илюзионисти. Възможността да имаш широк спектър от забавления, които да видиш по желание, е била рядка привилегия. Днес тази привилегия е толкова стандартизирана, че е достъпна и за децата. С едно мобилно устройство на детето в съвремието се дава възможността да има достъп до всички забавления, достойни за един крал, и то много по-бързо, отколкото са били достъпни на него. Прозорецът с различни видео игри за деня в популярните дигитални платформи за пазаруване е като шведска маса, едно истинско меню на илюзиите.

Потенциалът за интерактивност на номерата, които тези нови дигитални илюзионисти ни предлагат, също е на съвсем друго ниво. При компютърните игри всички са в едно и също време доброволци на сцената на илюзиониста и наблюдатели. При колективните видео игри (като World of Warcraft) буквално цялата публика бива третирана като доброволци на фокусника, и то със специално отношение. Героят на един играч не получава автоматично всичко, което получава героят на друг в онлайн играта. Компютърът разпределя ресурсите помежду им в реално време и се опитва да стимулира всички едновременно, както индивидуално, така и като групи. Затова някои от най-важните предмети в подобни игри не се добиват поради умение в играта, а имат хазартен елемент – те се предоставят произволно след изпълнение на определени задачи. При някои игри самият този хазартен принцип е монетизиран – можем да „пускаме“ реални пари в еквивалента на дигитална ротативка, която да ни предостави определени предмети. Парите, похарчени за такъв тип игра, могат да надхвърлят многократно похарчените за едно представление на илюзионист. Облогът с него, споменат по-горе, изглежда безобиден на този фон. Комплексните съвременни игри се поддържат, наслагвайки симулакруми върху симулакруми, но и позволяват да залагаме, да играем на комар със симулакрумите. Играта е мултипликатор на симулакрумите и демократизира драстично достъпа до тях. Можем да си изберем необходимата ни в момента илюзия – дали искаме да играем като герой в свят с дракони или роботи, дали искаме да сме героите, спасителите на такъв свят или просто да сме редови участници в него.

Естествен резултат от този безпрецедентен избор на свръхстимулация за сетивата е появата на зависимости. Знаем, че игрите сами по-себе си могат да бъдат пристрастяващи. Има отдавнашни данни за притеснения на монаси относно пристрастяване към игри, които днес смятаме за по-невинни, като карти и табла. Разгледаме ли общо зависимостите от гледна точка на химическите и неврологичните им характеристики, виждаме ясна тенденция на свръхстимулация, пренасищане. Едва ли е възможно да има адикция без пренасищане. По-точно казано, нестандартното, надхвърлящо нормата стимулиране на невронните връзки изглежда константа, независимо от типа адикция, който разглеждаме. Игрите не са изключение и имат ефект върху мозъка, аналогичен на ефекта от действието на химическите субстанции и зловредните практики. Kокаинът и хазартът са посочени от Световната здравна организация като сходни с пристрастяването към видео игри. Специфичното при тази адикция е посредникът, през който тя се осъществява. Дигиталните устройства, свързани вече в световна мрежа, позволяват да носим зависимостта си навсякъде с нас. Пренасянето на торба кокаин например винаги носи ниво на риск не само заради законовата забрана, а и заради необходимостта от физически контакт с хора, които също могат да са пристрастени и склонни да ни ограбят, за да получат своята доза. Дигиталните устройства, през които можем да „теглим“ игри, където и да сме, премахват този проблем. Така нареченото пиратство позволява на пристрастения към видео игрите индивид да получи играта (дозата) си, без да ощетява друг притежател, защото вместо да се отнема/унищожава при консумация, дигиталното се мултиплицира.

Ако продължим аналогията, възпроизводството на „субстанцията“, предизвикваща тази зависимост, има много нисък праг. За разлика от разпространението например на метамфетамин (популяризирано от сериали като „Braking Bad“), не са ни необходими курсове по химия или по която и да е друга сложна и точна наука. С малко усилие нашият съвременник може да се сдобие с почти всяка излязла игра и да не плати нищо за нея. Ако видео играта може да бъде разглеждана като вид „опиат/наркотик“, то тя е на практика безплатен наркотик. Ако си истински зависим, зажаднял за доза видео игра, а нямаш средства, лесно ще си я набавиш с няколко „клика“ дори на стар компютър, телефон и т.н., без директен контакт с дилъри или други групи от хора. Гарантирано е пълно спокойствие, че никой няма да се опита да те ограби, защото реално всеки може да получи копие от това, което имаш, без да създаде липса. Нека това не се чете като елементарна и директна критика на пиратството. Срещата с огромно количество „пиратствана“ медия не е за подценяване като важен фактор не само за генериране на зависимости, но и за повишаване на образователното ниво на ползователите.

Важно е да се отчете освен това фактът, че зависимостта към игрите е особен феномен и по отношение на достъпа до миналото. Не просто можеш да намериш множество нови игри, но можеш да играеш и почти всички стари такива, стига устройството ти да надхвърля възможностите на оригиналното приложение, за което са създадени. Например почти всички игри за различните конзоли, излизали в нашето детство, като „Nintendo“, „Sega Mega Drive“, „Playstation one“ и т.н., са достъпни за игра на компютър, защото той вече може да имитира оригиналния хардуер, на който са създадени, тъй като надхвърля многократно неговата мощност. Това става със специални софтуери, наречени „емулатори“ – чрез тях файлът от дискетата или диска на тези игри бива „излъган“, че се пускат на оригиналното устройство. Това означава, че повечето стари игри, към които може да си бил пристрастен като дете, са напълно налични отново, и то в една дигитална технология, а не в няколко. Така става възможна колосална библиотека от налични стари заглавия – за „Nintendo“ са излезли 716 игри[3], за „Sega Mega Drive“ – 878[4], а за „Playstation“ – 7918[5]. Дори ако реши да играе само тези игри, един играч може да играе през целия си живот. Да, това са стари игри, но с много малък размер: цялата библиотека на някои от тези конзоли се събира на една днешна флашка от нисък клас и капацитет. За старите игри е по-малка и вероятността създалите ги студия да търсят правата си за интелектуална собственост (понякога въпросните студия просто вече не съществуват). Присъдите за пиратство, дори в държави с по-строги и ефективни от нашата правни системи, са рядкост.

Тази бърза достъпност, независимо от локация и устройство, ниска реална цена на продукта (понякога премахната изцяло) и липсата на риск (от ограбване и законови санкции) правят зависимостта към видео игри различна от другите видове зависимост. Нека не забравяме, че въпреки добрите намерения на множество държави и техните правораздавателни органи, разпространяването на наркотици продължава в големи мащаби. То е трудно за овладяване в материалния свят, какво остава за дигиталния. Налагането на законови ограничения е не просто технически проблем. Под въпрос е и ефективността. Не би имало полза от привнасянето на неефективни мерки, произведени извън дигиталния свят, което би означавало просто повтаряне на заварената ситуация. Трябва да се признае, не сме готови за този проблем. Можем само да се надяваме, че дигиталният илюзионист няма да се смее последен…

[1] Ивайло Дичев разговаря с Жан Бодрияр. Черната дупка в оптимизма, в-к Култура, бр. 44, 01.11.1991:

https://newspaper.kultura.bg/bg/article/view/12832.

[2] Жан Бодрияр, Симулация и симулакрум, прев. Мартин Петров, София: Тогедър Академи, 2019, с. 14.

[3] https://osgamers.com/frequently-asked-questions/how-many-nes-games-exist.

[4] Sega Service Manual (Supplement): Mega Drive II/Genesis II. Sega Enterprises, Ltd. 1993.

[5] https://web.archive.org/web/20080921062349/http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatatitle_e.html.


Philosophia 32/2023, pp. 126-136